20 kwietnia
sobota
Czeslawa, Agnieszki, Mariana
Dziś Jutro Pojutrze
     
°/° °/° °/°

Polska w grze

Ocena: 5
1300

Stereotyp, że gra planszowa to rodzaj zabawki dla dzieci, odchodzi w niepamięć.

fot. Michał Micherdziński

– Zaczęło się od „Osadników z Catanu”, w których graliśmy na imprezie urodzinowej u znajomych. Tam też usłyszałem, że są kolejne części. Poszperałem w internecie. W domu pojawiły się kolejne gry. Mam ich już ponad pięćdziesiąt – Darek Rodek prowadzi mnie do swego królestwa. Regał jest szczelnie wypełniony planszówkami, na stoliku najnowszy nabytek: „Zagłada Atlantydy”. Na Darka czeka niedokończona partia. – Przed zakupem już mniej więcej wiem, na czym polega rozgrywka, ale żeby odkryć wszystkie smaczki i móc dobrze wytłumaczyć innym reguły, muszę sobie to przegrać sam – wyjaśnia. – Najczęściej gram z rodziną. Ale ponieważ córki wolą gry przygodowe, na moje ulubione gry strategiczne zacząłem zapraszać znajomych – opowiada.

– To bardzo połączyło rodzinę; już planujemy, że w czasie wakacyjnego wyjazdu będziemy wieczorami wspólnie grać w planszówki – dodaje Julka, najstarsza córka Darka. Wśród znajomych znana jest jako dziewczyna od gier. – Zabieram je właściwie wszędzie. Na szkolne wyjazdy, na spotkania z przyjaciółmi, czasem sama takie organizuję. Ostatnio miałam osiemnastkę i większa część imprezy też kręciła się wokół gier – zaznacza.

 

Temat i mechanizm

– Moda na nowoczesne gry planszowe zaczęła się w Polsce około 2006 roku – mówi Karol Madaj z Biura Edukacji Narodowej IPN, autor kultowej już „Kolejki”. IPN sprzedał już ok. 100 tys. egzemplarzy tej gry.

Projektanci gier planszowych mówią o trzech ścieżkach tworzenia. W Polsce najczęściej zaczyna się od tematu, do którego twórca stara się dopasować ilustrujące go mechanizmy. Niemiecka szkoła jest odwrotna – wychodzi się od mechaniki gry, a później tworzy fabułę. Niektórzy designerzy zaczynają pracę od konkretnego przedmiotu, komponentu, który będzie pełnił kluczową rolę w grze.

– Zawsze zaczynam od tematu. Najpierw o nim czytam. Później przez jakiś czas chodzę z tym wszystkim w głowie: biegam, robię zakupy, zmywam naczynia, aż w końcu pomysły same się pojawiają – opowiada Filip Miłuński, projektant gier i pracownik działu produktowego w wydawnictwie Granna.

Podobny sposób tworzenia ma Karol Madaj. – Właśnie pracuję nad grą na stulecie niepodległości Polski – prezentuje wstępny schemat. – Trzeba tę szczególnie złożoną historię streścić w kilku najważniejszych punktach, które wyznaczą nam oś gry. A następnie poszukać analogii wśród użytych już przez innych twórców mechanizmów. Tak jak w izolacji od biblioteki trudno napisać dobrą książkę naukową, tak trudno stworzyć grę bez znajomości innych planszówek. W internetowej bazie Board Game Geek znajdziemy 90 tys. 382 gry, ale tylko 51 mechanik, np. rzut kostką, pamięć, eliminacja gracza, głosowanie. Dziesiątki tysięcy gier opierają się na tych niewielu mechanizmach, użytych w różnych konfiguracjach – tłumaczy Karol Madaj.

– Z samego projektowania gier utrzymuje się najwyżej kilkadziesiąt osób na świecie – mówi dr Michał Mijal z Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego, który zajmuje się grami naukowo. – Pierwszym był Wolfgang Kramer, jeden z ojców założycieli Spiele-Autoren-Zunft, czyli Cechu Autorów Gier. Może do niego należeć każdy projektant na świecie; dzięki cechowi na grach zaczęły pojawiać się nazwiska autorów. Wcześniej był tylko tytuł i logo wydawnictwa – wyjaśnia.

– Ale mimo wszystko autorzy są raczej postaciami anonimowymi – zauważa Karol Madaj. – Choć parę razy podczas „Planszówek na Narodowym” jakiś gracz mnie rozpoznał, podszedł z grą i poprosił o autograf – przyznaje projektant. Można tę anonimowość też wykorzystać. – Gdy na jakimś konwencie lub festiwalu widzę, ze ludzie grają w moją grę, podchodzę i pytam, co to za planszówka, czy im się podoba. Dostaję wtedy szczere opinie. Na szczęście zwykle są pozytywne – śmieje się Filip Miłuński.

 

Od prototypu do pudełka

– Projektowanie planszówek w 90 proc. składa się z testowania. Na początku jest moment kreatywny, tworzy się prototyp, natomiast potem trzeba w tę grę grać w różnych konfiguracjach, patrzeć co się dzieje, wprowadzać zmiany, znów sprawdzać i znów zmieniać – opowiada Filip Miłuński. – Projektowanie jest zawsze drogą redukcji. Zawsze się odcina i wycina zbędne pomysły – dodaje.

– Tak było w przypadku „Kolejki”. Na papierze wydawało się, że wszystko będzie działać. W praktyce okazało się, że pierwszy prototyp był tak nudny, że nikomu nie chciało się kończyć partii. Wymyśliłem 70 kart, teraz jest 10. Miały być kostki, a zamiast tego mamy dodatkową talię – wspomina Karol Madaj.

Największym skarbem dla projektanta są dobrzy testerzy. – Oczywiście jest rodzina i przyjaciele, którzy zawsze pomagają. Ale ponieważ mnie lubią, to wszystko im się podoba. A na testach chodzi o szukanie dziury w całym. W związku z tym wpadłem na pomysł, żeby skrzyknąć kilka osób, które również próbują projektować. Zrobiliśmy spotkania, na których gramy tylko w prototypy i przekazujemy sobie uwagi – mówi Filip Miłuński. Monsoon Group spotyka się na Politechnice Warszawskiej raz na tydzień. Zaczęło się od pięciu osób, dziś jest ich już kilkanaście. Grupa ma na koncie ponad 50 wydanych gier.

PODZIEL SIĘ:
OCEŃ:

Absolwentka dziennikarstwa, etnologii i teologii. Od 2012 roku związana z tygodnikiem „Idziemy”. Należy do Wspólnoty Sant’Egidio.

DUCHOWY NIEZBĘDNIK - 19 kwietnia

Piątek, III Tydzień wielkanocny
Kto spożywa moje Ciało i Krew moją pije,
trwa we Mnie, a Ja w nim jestem.

+ Czytania liturgiczne (rok B, II): J 6, 52-59
+ Komentarz do czytań (Bractwo Słowa Bożego)

ZAPOWIADAMY, ZAPRASZAMY

Co? Gdzie? Kiedy?
chcesz dodać swoje wydarzenie - napisz
Blisko nas
chcesz dodać swoją informację - napisz



Najczęściej czytane artykuły



Najczęściej czytane komentarze



Blog - Ksiądz z Warszawskiego Blokowiska

Reklama

Miejsce na Twoją reklamę
W tym miejscu może wyświetlać się reklama Twoich usług i produktów. Zapraszamy do kontaktu.



Newsletter